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大家好,今天来为大家分享仙剑奇侠传六经典吗的一些知识点,和仙剑奇侠传六剧情怎么样的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
本文目录
一、仙剑6剧情
1、距仙六主线发生前万年,鲲为了集聚鹏化之力,开始在北海沉睡。
2、距仙六主线发生前200多年,洛家决定以血缚定住热海,为此,本族热海守护站出来,决定牺牲自己造福一方,他被献祭而洛家血缚得以成功,四周有了源源不断的水源。
3、此青年死后,发现自己无法转世、无法被人甚至是鬼感知。此后族中双子多有一位死胎,他发现自己可附身于死胎,并从另一子身上吸取生命力。因此马上附身于一人,告知自己第一世的兄长九泉天谴的相关,被第一世兄长格杀。
4、仙六前若干年,一支禺族定居于北海一处广阔之地,建立了天晴之海。
5、洛家的孤魂在洛家双子身上得以“永生”,他逐渐由一个愿意以死换取周边安详的人变成了一个内心阴谲的人。
6、禺族女王聆夜在冥想中感知到了一个巨大的沉睡意识,并尝试与之交流。
7、鲲透过聆夜的双眼看到了禺族的万象,沉溺其中。
8、距仙六主线一百年左右之前,聆夜生下了朔漩。
9、距仙六主线二十年左右之前,洛昭言、洛埋名诞生。洛埋名出生本为死胎,被洛家孤魂占据。
10、洛埋名从小就与洛望平讨论解除九泉天谴的事。
11、居十方母亲离开衡道众,回到景安,生下居十方(此条为推测)。
12、洛望平冒死找到闲卿,求他为自己分些法力去救自己的女儿。回到洛家,与洛埋名的对话被洛昭言听到。依洛昭言之愿,洛埋名抹去了洛昭言有关“埋名借昭言生命力而生”的记忆。
13、莫徊引闲卿的仇家偷袭失去了一半法力的闲卿,被顾寒江所救。
14、因莫徊提供信息,闲卿了解到自己修为的去向。
15、约同时,鲲开始苏醒,她的举动令天晴之海崩毁,大多禺族陷入沉睡。聆夜拼死彻底唤醒鲲,鲲意识到自己造成的后果,停止飞升,借聆夜之形化为柷敔,为受伤禺族进行治疗。
16、距仙六主线前七年,柷敔意识到自己没有足够的力量治疗全部禺族,于是选择了血缚离自己最近的九泉泉眼:雾魂。
17、雾魂守护、衡道众大统领嬴旭危感受到此事,并因此遭受天谴内脏受损。他率部众赶到雾魂,发现自己无法与柷敔抗衡。无奈之下,与柷敔协商,由衡道众为柷敔提供足够吸食人类生命而成的启魂珠,柷敔只吸食少量的雾魂之力,以此避免泉脉紊乱。
二、仙剑6前传剧情
1、仙六的人物及剧情的复杂程度为历代之最。主线阵营有:洛家,衡道众,正武盟,禺族,启魂教还有主角团。每个阵营都至少有一二灵魂人物,和几个有记忆点的个性配角。
2、阵营之间的关系也是错综复杂,还会随着时间线而改变。要在有限的剧情长度内,先让这些阵营保持神秘,然后一点点揭秘,并处理好其中人物的行事动机就非常难。仙六阵营势力有多复杂?我就用两个侧面来举例。
3、一、复杂到看谁都像最终boss。第一个发现的坏人是启魂邪教——洛埋名的一段阴鸷变态表现成为最终boss的有力竞争者——发现以扁络桓为代表的衡道众和邪教是一伙的——衡道众和禺族居然混在一起!难道除了主角团全是坏人的节奏?——扁络桓居然被正武盟洗白了,啥情况?!——洛埋名衡道众和禺族暗戳戳地开了个不明觉厉的热海拍卖会——扁络桓居然是双面间谍又黑了?!
4、前半段不仅其他阵营看起来复杂,主角团也是“各怀鬼胎”。坑挖得又多又广又深,对于有些没耐性理解复杂故事的玩家来说,简直是两眼一抹黑啊,我是谁,我在哪里,我能相信谁?但对于我这种喜欢复杂故事的,比起别人为我慢慢展开一幅画卷,更享受到处搜集一块块拼图,最后拼成一幅画的乐趣,而且通关之后,你会发现仙六剧情的拼图是个完整的杰作。
三、我觉得《仙剑六》很不错,但为什么评价不是很好
仙剑六最失败的地方就是:贩卖情怀,对游戏剧情过于重视和依赖,而忽视了对游戏体验的提升。
剧情故事是《仙剑6》最大的亮点。它在一如既往的书写着拥有浓重《仙剑》风格的仙侠故事,且在这方面越来越熟练了。对于喜欢这类故事的玩家来说,这无异是一件好事,但游戏界已经不是那个中文RPG里只有《仙剑奇侠传》一股独大的游戏界,玩家的选择是如此丰富,时至今日,《仙剑6》所提供的东西已经有了一个相当明确(或许也相对狭窄)的目标用户群。如果你对这类故事不感冒,那么很有可能是因为你已经渡过了那个纯情的年纪,或许干脆这就不算是你的菜。
人物转身永远目不斜视,头身同转,辅以原地踏步;人物抱臂,手臂没有加速,到位之后没有减速,定格→平移→定格;人物行进中跳跃,跳跃动作与跑步动作完全脱节,跳跃过程是反物理的,跳跃手感逊于FC时代所有游戏。
人物对话时嘴唇的运动莫名其妙,表情除了睁眼闭眼看不出区别。还特别喜欢面部特写。
游戏的战斗系统完全取法自《最终幻想13》,相似程度非常高。这倒也算不上是什么太了不起的抄袭,因为回合制的老祖宗有典可查,不过由于没有了史克威尔在画面上的那种世界一流的精雕细琢,其在表现力上恐怕还与前者有着一定的差距。或许是由于其越来越偏向于轻度玩家的设计理念所致,《仙剑奇侠传6》也再次向“只喜欢看剧情”的玩家伸出了橄榄枝。如果你对游戏的战斗没有任何兴趣,那么完全可以把游戏难度调低,给能加血的角色设置成加血的天赋,之后在战斗中点上左边命令栏里的回复优先和自动攻击,所有战斗都可以用“放置play”的风格搞定,Boss战也不例外。
不支持手柄操作是游戏的另一大败笔,只能用键鼠组合却又将按钮做的那么小则更是令人匪夷所思。单纯用鼠标操作对于一些玩家来说可能是一种相对轻松的操作方式,可这些设计上的瑕疵却让任何想要深入体验本作战斗系统的方法都变成了一件相当累人的事情。
游戏的自动存档功能也有些不知所谓,其自动存档的选择时机似乎仅与游戏时间有关,而与进度上的关键节点(比如Boss战前)没有关系。这就很容易使得许多被当代作品中无处不在的检查点机制惯坏了的玩家们损失大量进度。咱们也别忘了,游戏现阶段还无法跳过剧情动画,全部跳过和单句跳过都不行,即便看过一次的也不行……上述这些问题还不是《仙剑奇侠传6》粗糙感的全部来源,虽然它们单个拿出来都只能算是小瑕疵,可聚合在一起却成为了一套反复摩挲怒删党G点的飞龙探云手,会让相当一部分玩家在感受到游戏的乐趣之前就先心生怨怼。
标题界面的几个字乍一看像是一句话。所有按钮和按钮之间、菜单的上下层之间,渐变、过渡动画少得可怜,基本全是突变。在这个连办公软件都全是渐变动画的时代,用起来像半成品。主菜单用的楷书(还是隶书)字体,根本不适合用作显示字体,尤其是数字字体。字体渲染也一塌糊涂。整个菜单看起来像是半成品。各种自带放大的地方,比如游戏开始时的logo、灵脉界面,放大之后居然是糊的。
总结:游戏并非没有亮点,但《仙剑奇侠传6》真正令玩家失望的是,在多年在“专业团队”的呵护下,却居然在作品中表现得越来越强的粗糙感。这种粗糙感体现在许多许多的细节上,与游戏的宏观设计无关,它们数量众多,虽然单个拿出来都不像是什么了不得的问题,可汇总在一起,却可能给玩家的游戏体验带来重大影响,在玩家抱有重大期待的情况下,呈现的确是缺乏诚意的作品,站在玩家的角度想一想,唯有一声轻叹。
四、仙剑六失败的原因
仙剑六最失败的地方就是:贩卖情怀,对游戏剧情过于重视和依赖,而忽视了对游戏体验的提升。
剧情故事是《仙剑6》最大的亮点。它在一如既往的书写着拥有浓重《仙剑》风格的仙侠故事,且在这方面越来越熟练了。对于喜欢这类故事的玩家来说,这无异是一件好事,但游戏界已经不是那个中文RPG里只有《仙剑奇侠传》一股独大的游戏界,玩家的选择是如此丰富,时至今日,《仙剑6》所提供的东西已经有了一个相当明确(或许也相对狭窄)的目标用户群。如果你对这类故事不感冒,那么很有可能是因为你已经渡过了那个纯情的年纪,或许干脆这就不算是你的菜
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